Alumno y profesor de Caxton College trabajando en clase con unas gafas de realidad aumentada. EPDA
Los
alumnos de Secundaria ya han terminado de comer. Son las dos de la tarde
aproximadamente y tienen una hora por delante
para descansar, disfrutar al aire libre de algún deporte, charlar con
amigos o repasar apuntes en la sala de alumnos... Sin embargo, un grupo
reducido de estudiantes, integrado bajo el emblema de “Student Champions”, hoy decide
tomar otro camino: compartir su talento con la comunidad educativa.
Son
una pequeña élite de conocimiento especializada en temas tecnológicos cuyo
principal objetivo es el de dar apoyo a alumnos sobre asuntos relacionados con
aplicaciones, soportes o herramientas digitales. En esta ocasión se han reunido
con varios profesores del equipo TIC del colegio con el propósito de fabricar
una serie de gafas para proyectar realidad aumentada a través de dispositivos
móviles. Tienen un modelo Google que les
sirve de referencia, y a partir de ahí, siguiendo instrucciones muy precisas,
se ponen manos a la obra.
Este
grupo de alumnos comprometidos con la innovación se involucra por primera vez
en el “fenómeno maker”, es decir, en diseñar y personalizar un producto educativo.
Se sienten cómodos, no se les nota presión alguna a pesar de que las
veinticinco gafas que van a diseñar formarán parte de un proyecto piloto para
explorar las posibilidades de esta herramienta de realidad virtual en clase. Ellos
mismos serán los embajadores de promocionarla y explicar sus ventajas en
aquellas asignaturas donde creen que inicialmente va a tener mayor utilidad. “Para Ciencias y para Geografía creemos
que va a funcionar muy bien y va ayudar mucho tanto a profesores como a
alumnos”, dice muy decidido uno de ellos mientras invita a los asistentes a que
se pongan las gafas y sientan todas sus posibilidades.
Esta
iniciativa está alineada con el interés del colegio en profundizar sobre las
capacidades de los alumnos en el emprendimiento. En plantearles nuevos retos
con proyectos educativos concretos y reales donde cada uno pueda imprimir su
pasión a la vez que encontrar una vocación futura.
Y
es que la realidad aumentada se está introduciendo
en los colegios de una manera muy atractiva. Gracias a este fenómeno es posible
que “los estudiantes se impliquen en clase con mayor proximidad ya que se van a
sentir protagonistas de un videojuego y, sin darse cuenta, estarán aprendiendo
de manera emotiva arte griego, cultura egipcia, el desarrollo celular, etc.”,
afirma Paco Navarro, director TIC de Caxton College. En este punto entra en
juego la gamificación, un fenómeno que está irrumpiendo diferentes ámbitos profesionales,
entre ellos el educativo, con la idea de proporcionar fórmulas sugestivas que
impliquen al personal en sus tareas diarias.
Sin
duda, con estas tendencias emergentes estamos viviendo en primera persona un
cambio revolucionario en el sistema educativo. Pero los alumnos no son
conscientes de ser protagonistas de nada. Ellos siguen trabajando en su
proyecto hasta que suena el timbre y los devuelve a sus clases convencionales
junto con el resto de compañeros. No obstante sus mentes inquietas les lleva a
adelantarnos su próximo reto: montar unas pantallas “croma” para presentar
proyectos audiovisuales con un fondo tridimensional, al “igual que hacen los
presentadores del tiempo en la tele”, comenta sonriendo uno de ellos mientras
se pierde entre la multitud y entre sus sueños de emprendedor.
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