Los contenidos de los vÃdeos de Youtube a los que acceden los niños españoles por Internet influyen en las formas de los juegos actuales de ellos, según una investigación presentada hoy en Ibi (Alicante).
Este estudio se ha realizado a 636 familias a nivel nacional con hijos de entre 0 y 12 años y es paralelo a la GuÃa del Instituto Tecnológico del Producto Infantil y Ocio (Aiju) 2018-2019, que también ha sido dada a conocer.
Según el estudio paralelo realizado, el 35 % de los niños de entre 0 y 12 años accede a Internet todos los dÃas (el 21 % de los menores de 0 a 3 años lo hace de manera diaria, aunque es más elevado en el rango de edad de 10 a 12 años, con un 59 %).
Otro de los datos de este informe es que YouTube es el principal contenido al que los niños acceden vÃa Internet, han informado fuentes de Aiju.
Y una curiosidad: las formas de los juegos actuales tienen que ver con la influencia de los contenidos de los vÃdeos de YouTube.
El 67 % de las familias revela que los niños juegan a ser youtubers y reproducen en el juego lo que ven en estos vÃdeos.
El coordinador del área de Investigación Infantil en Aiju, Pablo Busó, que ha dirigido esta investigación, ha confirmado que la tecnologÃa está presente en los juegos actuales.
Sin embargo, "los padres y madres no buscan la tecnologÃa como fin en si mismo, sino que lo que les interesa es el valor que puede aportar su presencia; por tanto, resulta conveniente evitar la tentación de incluir tecnologÃa en el juguete cuando éste no aporte un valor adicional".
AsÃ, el investigador ha expuesto que, incluso cuando la tecnologÃa puede ayudar a mejorar las habilidades digitales de los niños, resulta conveniente regular su consumo para dejar tiempo a actividades como el juego libre en el exterior.
En cuanto a juguetes tecnológicos, el estudio realizado a las familias expone la importancia de este tipo de juguetes en las vidas de los niños.
En el último año, los niños han recibido en el 48 % de los casos juguetes sin tecnologÃa y en el 52 % con tecnologÃa.
Estos últimos son, según los gustos de las familias, preferentemente kits de robótica o programación, en el 5 1% de casos, y mascotas interactivas, en el 29 % de los casos.
Por su parte, la guÃa destaca este año la evolución de los nuevos juguetes y muestra cómo se han ido incrementado los juegos sedentarios, individuales y de interior, mientras disminuyen los activos, colectivos y en el exterior.
Constata también que mientras el lugar de juego de los actuales padres era la calle, en el 43 % de casos, para los niños es la casa, en el 52 % de casos.
Además, han cambiado los temas a los que se juega, los materiales y tipologÃas de juguetes, que ahora incluyen más tecnologÃa, y las formas de jugar.
El acto de presentación, de esta edición 2018-2019, que ha tenido lugar en el Instituto Tecnológico del Producto Infantil y de Ocio en Ibi, ha contado con la participación del conseller de EconomÃa Sostenible, Sectores Productivos, Comercio y Trabajo, Rafael Climent, y el presidente de la Asociación Española de Fabricantes de Juguetes (Aefj), José Antonio Pastor.
Ambos han podido visitar la sala de juegos de AIJU-Toy Lab- con la selección de los productos avalados por esta guÃa, un total de 127 de los 135 estudiados que pertenecÃan a un grupo de 34 empresas, junto al presidente de Aiju, Pablo Cañizares.
En su intervención, Cañizares ha destacado que esta guÃa es un proyecto financiado por el Institut Valencià de Competitivitat Empresarial (Ivace).
La guÃa 2018-2019 "no se limita a su edición en papel y este año, además, cuenta con la mascota Joc, que puede ser vista por los niños en su versión digital en holograma", ha indicado el presidente de Aiju.