Estela Hontanilla Hoy en día el desarrollo tecnológico
mediante aplicaciones móviles de contenido educativo está en auge. Es bien
conocida por muchos docentes la aplicación gratuita Kahoot que salió al mercado
desde finales de 2013. Sin embargo, a muchos nos genera dudas de si realmente es
una herramienta útil para evaluar el aprendizaje de nuestro alumnado o si se
trata únicamente de un juego de repaso en el aula.
Para la evaluación formativa es necesario
un procedimiento de constatación, valoración y toma de decisiones cuya
finalidad es optimizar el proceso de enseñanza-aprendizaje.
La evaluación formativa no es sólo un
hecho, sino una combinación de estrategias en el aula que conduce a la mejora
del aprendizaje y que mejora la motivación en el proceso (Ames, 1992). Las
aplicaciones móviles de uso didáctico podrían formar parte de estas. Podríamos
diferenciar cuatro componentes importantes que participan en la evaluación
formativa:
1. La determinación con claridad de los
resultados de aprendizaje de los estudiantes
2. La obtención de indicadores de
rendimiento que se realiza dentro del aula
3. La recogida de indicadores de logro de
los objetivos planteados a través de la interpretación de los datos
recogidos
4. La mejora de la enseñanza-aprendizaje a
través de la utilización de los datos, de manera que la evaluación se asuma
como un método permanente de aprendizaje.
Recientemente se describen estudios en los
que se constata que el uso de la evaluación formativa aumenta la motivación e
implicación del alumnado, facilita la corrección de errores, fomenta la
experiencia de aprendizaje en sí misma y desarrolla la responsabilidad,
autonomía y comunicación del alumnado mejorando tanto la capacidad de
autocrítica como el rendimiento académico.
Asimismo, el hecho de llevar a cabo
una evaluación formativa permite al profesorado ser consciente del nivel de
aprendizaje de cada uno de los participantes del aula y poder adaptar nuestras
enseñanzas según las necesidades de nuestro alumnado.
Hoy en día disponemos de
multitud de recursos en línea que nos facilita esta ardua tarea. El hecho de
emplear la tecnología con este fin tiene además una serie de ventajas:
ahorramos papel (dejamos de usar copias y copias para hacer exámenes que luego
guardaremos y desecharemos), convertimos un proceso que de normal se ve de
manera negativa en un juego y facilitamos la participación del alumnado.
Es por ello que podemos encontrar trabajos
para analizar esta aplicación y que nos dan algunas claves de su uso y
viabilidad. La aplicación Kahoot surgió como una alternativa para gamificar el
currículo y fomentar la participación del alumnado. Mediante la misma se pueden
crear concursos, cuestionarios y debates respondiendo a preguntas sobre los
contenidos de lo enseñado en clase. Es por tanto, una pedagogía basada en el
juego aplicada al aula digital.
Para crear un kahoot el profesor se debe
registrar en una web. Además, no es necesario empezar de cero a elaborar el
material, pues existen cuestionarios creados y publicados en la web por otros
usuarios. Una vez creado el cuestionario se ofrece a los alumnos un código que
les permite acceder al juego mediante sus móviles, por lo que de manera
“obligada” emplean sus teléfonos en un fin educativo.
Para empezar a jugar es tan sencillo como
proyectar en clase las preguntas del concurso y los alumnos por medio de sus
dispositivos móviles u ordenadores y contestar la opción que crean correcta. Al
finalizar, cada alumno puede conocer su puntuación y se establece un ranking
según las respuestas correctas y también según la velocidad de respuesta.
Además la aplicación permite exportar los resultados a Excel o incluirlos en
Google Drive, por lo que se facilitan datos que sirven para el proceso de
evaluación.
Esta aplicación permite tres tipos de
herramientas didácticas ligeramente diferentes: debates/discusiones, exámenes y
concursos. Una discusión se plantea a través de una sola pregunta, sin
elementos competitivos, y se puede utilizar para iniciar un debate, al comienzo
de una sesión de clase. El concurso, que es el formato más empleado, además
incluye respuestas cronometradas y un sistema de puntos para crear un ambiente
competitivo, por lo que se estimula la participación activa y la implicación en
el tema. La encuesta es similar, pero no utiliza puntos. Esto indica que puede
usarse como “feedback” para descubrir conocimientos previos (evaluación
inicial), sin el factor de competitividad.
Las valoraciones de esta aplicación en
enseñanza superior no obligatoria son muy positivas, pues facilita que el
alumnado aprenda de una manera alternativa, divertida y significativa. Además
permite que el profesorado reajuste o adapte su metodología para atender a
todos los ritmos de aprendizaje y permite que se trabajen valores como la
cooperación, el trabajo en equipo y la solidaridad. Es una herramienta que
considero que se debe tener en cuenta ya que mejora la motivación de nuestros
alumnos y guía al alumnado y profesorado en el sistema de
enseñanza-aprendizaje.
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