El otro número hablaba sobre los juegos de rol de mesa, papel, lápiz y dados y de su implantación en los ordenadores. Lamentaba la pérdida de interactividad y de juego en equipo aunque se hayan hecho verdaderas maravillas en cuanto a historias en juegos de PC. Lo malo era que se perdía el juego con otros para acabar siendo una experiencia en solitario.
Eso se solucionó con los juegos en red y más tarde con los MMORPG Massive Multiplayer Online Role Playing Game , es decir , juegos de rol multijugador masivos Online. Estos juegos recrean un mundo virtual donde uno crea un personaje y juega accediendo a ese mundo.
Estos juegos son innovadores en cuanto a muchos aspectos pero entre otros que no tienen fin, es decir, si en los juegos normales y corrientes llega un momento en que finalizan, estos no tienen un fin concreto. Podrías estar jugando toda tu vida.
La variedad de juegos MMORPG que hay en el mercado es, cada vez, más grande pero todos disponen del mismo sistema de “enganche”, el método misión – recompensa que hace que siempre quieras un poco más.
A parte es un juego social ya que interactuas con otras personas lo que hace que surja otro motivo de enganche: perteneces a una hermandad o un clan y eso hace que no solo juegues por motivos meramente lúdicos sino que nace, algo tan estudiado por psicólogos y sociólogos como , el compromiso social. En efecto, formas parte de un grupo de personas que hacen que jugar no sólo dependa de tus ganas de jugar sino que existen unas “necesidades de grupo”.
Este tipo de juegos desarrollan muchas dotes de la persona como dotes sociales, de mando, organizativas y competitivas pero también muchas nocivas como pueda ser la ludopatía . Sobre estos efectos nocivos escribe el Psicólogo Cesar Ruiz en su blog mucho más extenso que yo puedo hacer en estas líneas. Lo cierto es que el “alter ego” creado en el mundo virtual puede ganar terreno al real. Se dan casos de gente que abandona toda su vida real para dedicarla a la virtual, deja trabajo, matrimonio, hijos, estudios. Personas que han vivido durante años únicamente de lo que le nutría el juego se encuentran en una edad adulta como despertados de un coma, habiendo perdido el tiempo de su vida real.
Estos juegos, a diferencia de lo que se pueda pensar, no sólo son jugados por adolescentes. En un estudio realizado entre 35.000 jugadores se concluyó que la edad promedio del jugador de MMORPG’s es de 26 años- Solo el 25% de los jugadores son adolescentes- Cerca del 50% tienen trabajos de tiempo completo en la vida real- El 36% son casados- El 22% tiene hijos
En realidad se trata de la nueva generación de juegos donde lo importante ya no es una historia que te cuentan porque la historia la haces tú como jugador, ni tampoco es pasara un rato con unos amigos porque, salvo excepciones, las amistades que haces en este tipo de juegos son basadas no en una relación de trato directo sino en una relación virtual donde no se sufre el desgaste ni el enriquecimiento del contacto personal.
El otro punto de vista importante es el económico. El juego más jugado del mundo es el World of Warcraft ( conocido por WoW) donde la friolera de unos doce millones de personas juegan casi diariamente. La compañía, Blizzard, es una antigua creadora de grandes éxitos como la saga Diablo, Starcraft o Warcraft. Ha sacado mucho rédito. Las ganancias económicas son tantas que , como muestra, sirva esta noticia.
La compañía sacó un objeto exclusivo, un caballo especial que no podías conseguir con el juego pero si con la compra de esa montura: vendió 80.000 unidades en apenas cuatro horas, lo que, a 20 euros la unidad hacen la friolera de 1.600.000 de euros. Sólo. Sus ganancias en bolsa se cuentan por varios cientos de millones de dólares.
Todo gracias al enganche que produce jugar al WoW. Los juegos de rol online hace que, las fobias, inseguridades o dificultades que tiene el encuentro cara a cara con otra persona sean mucho menos gravosos ya que evitas el contacto con el otro.
Este tipo de juegos son capaces de hacer pasar veladas muy agradables. Muchos padres están contentos de que sus hijos estén jugando al ordenador en lugar de estar expuestos a los “peligros” de la calle, pero no deja de ser una , supuesta solución, a un posible mal, que puede generar otros males.
Lo cierto es que, los MMORPG es el juego del presente y del futuro, técnicamente acabamos de empezar a verlos desarrollar y las posibilidades son infinitas. Abren un mundo de ocio que, convenientemente controlado, es divertido y genera trabajo, riqueza para los creadores, pero hay que andar con ojo porque son muy adictivos y como tal cosa adictiva puede poner en serio riesgo el futuro, el presente, la hacienda y la salud del jugador.
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