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Creando Realidad Aumentada en Caxton College

El fenómeno “maker” y la realidad aumentada en las aulas son los nuevos y pioneros proyectos educativos que Caxton College propone para este nuevo año

Alumno y profesor de Caxton College trabajando en clase con unas gafas de realidad aumentada. EPDA
Alumno y profesor de Caxton College trabajando en clase con unas gafas de realidad aumentada. EPDA

Losalumnos de Secundaria ya han terminado de comer. Son las dos de la tardeaproximadamente y tienen una hora por delantepara descansar, disfrutar al aire libre de algún deporte, charlar conamigos o repasar apuntes en la sala de alumnos... Sin embargo, un gruporeducido de estudiantes, integrado bajo el emblema de “Student Champions”, hoy decidetomar otro camino: compartir su talento con la comunidad educativa.

Sonuna pequeña élite de conocimiento especializada en temas tecnológicos cuyoprincipal objetivo es el de dar apoyo a alumnos sobre asuntos relacionados conaplicaciones, soportes o herramientas digitales. En esta ocasión se han reunidocon varios profesores del equipo TIC del colegio con el propósito de fabricaruna serie de gafas para proyectar realidad aumentada a través de dispositivosmóviles. Tienen un modelo Google que lessirve de referencia, y a partir de ahí, siguiendo instrucciones muy precisas,se ponen manos a la obra.

Estegrupo de alumnos comprometidos con la innovación se involucra por primera vezen el “fenómeno maker”, es decir, en diseñar y personalizar un producto educativo.Se sienten cómodos, no se les nota presión alguna a pesar de que lasveinticinco gafas que van a diseñar formarán parte de un proyecto piloto paraexplorar las posibilidades de esta herramienta de realidad virtual en clase. Ellosmismos serán los embajadores de promocionarla y explicar sus ventajas enaquellas asignaturas donde creen que inicialmente va a tener mayor utilidad. “Para Ciencias y para Geografía creemosque va a funcionar muy bien y va ayudar mucho tanto a profesores como aalumnos”, dice muy decidido uno de ellos mientras invita a los asistentes a quese pongan las gafas y sientan todas sus posibilidades.

Estainiciativa está alineada con el interés del colegio en profundizar sobre lascapacidades de los alumnos en el emprendimiento. En plantearles nuevos retoscon proyectos educativos concretos y reales donde cada uno pueda imprimir supasión a la vez que encontrar una vocación futura.

Yes que la realidad aumentada se está introduciendoen los colegios de una manera muy atractiva. Gracias a este fenómeno es posibleque “los estudiantes se impliquen en clase con mayor proximidad ya que se van asentir protagonistas de un videojuego y, sin darse cuenta, estarán aprendiendode manera emotiva arte griego, cultura egipcia, el desarrollo celular, etc.”,afirma Paco Navarro, director TIC de Caxton College. En este punto entra enjuego la gamificación, un fenómeno que está irrumpiendo diferentes ámbitos profesionales,entre ellos el educativo, con la idea de proporcionar fórmulas sugestivas queimpliquen al personal en sus tareas diarias.

Sinduda, con estas tendencias emergentes estamos viviendo en primera persona uncambio revolucionario en el sistema educativo. Pero los alumnos no sonconscientes de ser protagonistas de nada. Ellos siguen trabajando en suproyecto hasta que suena el timbre y los devuelve a sus clases convencionalesjunto con el resto de compañeros. No obstante sus mentes inquietas les lleva aadelantarnos su próximo reto: montar unas pantallas “croma” para presentarproyectos audiovisuales con un fondo tridimensional, al “igual que hacen lospresentadores del tiempo en la tele”, comenta sonriendo uno de ellos mientrasse pierde entre la multitud y entre sus sueños de emprendedor.

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